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DE LA 4e À LA 6e ANNÉE

Intégration au programme de cours

Tout programme de cours (orthographe, mathématiques, histoire, géographie, etc.).

Exercices d'entraînement au hockey

Cette activité fait de tout exercice normal d'apprentissage un vrai plaisir! Que ce soit pour mieux maîtriser les tables de multiplication, les divisions, l'information historique, les faits géographiques ou l'épellation de mots, ce jeu, axé sur le hockey, vous permet d'inciter vos élèves à se mesurer dans une atmosphère amicale. Avec cet exercice, la salle de classe devient un aréna et l'enseignant, un animateur-arbitre.

Voici comment cela fonctionne :

Divisez la classe en deux équipes. Désignez un membre de chaque équipe pour garder les filets. Les autres élèves de chaque équipe -- les joueurs -- se placent sur une même ligne et le gardien de but de l'équipe prend place à la fin de la ligne.

Posez une question au premier joueur de chaque équipe. Comme dans tout exercice, l'enjeu consiste à être le premier à répondre. Si le premier joueur qui répond donne une mauvaise réponse, le joueur de l'autre équipe a la possibilité de répondre à la question. (Si aucun élève ne donne la bonne réponse à la question, posez une autre question aux deux mêmes élèves.) Le joueur qui donne la première bonne réponse choisit alors un joueur parmi les deux joueurs suivants de l'autre équipe et se mesure à lui pour répondre à la question suivante. Habituellement, le joueur choisira un ou une élève qu'il croit moins habile que lui. Cette tactique offre plus de chances aux élèves plus faibles de s'entraîner.

Chaque fois que les joueurs donnent une bonne réponse, ils continuent de choisir leur prochain rival dans l'équipe adverse. Le gardien de but est la dernière personne à la fin de la ligne de chaque équipe. Si le gardien de but d'une équipe répond bien, cette équipe gagne la partie. Si un joueur de l'autre équipe se mesure au gardien de but et donne la bonne réponse, son équipe gagne. Ensuite, le processus recommence; on peut jouer autant de parties que le temps le permet. Par exemple, si on joue trois parties, l'équipe qui a gagné deux parties remporte le tournoi.


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